Whitefall 2527, module SF pour NWN

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 System de mort...

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Genesismaster

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MessageSujet: System de mort...   Ven 30 Nov 2007, 2:00 am

Voilà une question qui reste Imposante!!!

Je vais vous partir un autre petit paragraphe...

Le système de mort, il y en a plusieurs, peu importe, il faut équilibrer le Gameplay et le contrôle... si l'on ne s'interesse pas vraiment d'être logique avec le système de mort, on entrepose un système de pierres de destins ou bien de pertes d'XP,PO pour payer le voyage de retour...

Bref... c'est les système choisit moyennement... toutefois, cela possède plusieurs défauts pour ceux qui veule un engagement roleplay profond, que peu de gens prenne en compte: la mort banalisé! En effet, la mort dans un système qui opte pour la réssurection pur et simple, banalise complètement la mort, au point de n'y accorder plus aucune importance Roleplay... Avez vous vu seulement une fois, un type pleurer la mort de sa jeune promise lorsque celle-ci revient à la vie quelques minutes après??? Donc soit on a un Background de Béton pour expliquer le système de mort, soit on choisis une autre méthode afin de sauver la situation... mais encore ce n'est que mon avis!

Je me demande donc, si vous aviez déjà choisi votre système de mort IG... et si vous voudriez bien voir, à une façon logique de mourir et revenir à la vie qui soit efficace sans tout à la fois, banalise la mort dans ce qu'elle est... La mort de quelqu'un, et ses funérailles, vous savez, ça peu être une étape d'une intensité remarquable (Je ferai l'effort de trouver un alternative, même si c'est sans doute utopique)
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Enki
Démiurge
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MessageSujet: Re: System de mort...   Ven 30 Nov 2007, 2:23 pm

Bon, bien sûr, vous avez peut être déjà votre idée, mais à titre d'exemple, voilà comment cela se passe sur Dark Time.

Lorsque le joueur meurt, on considère qu'il est dans le coma.

S'il clique sur le bouton Respawn, il est téléporté dans le centre de soin le plus proche. (ça dépend de sa faction, de la map où il se trouve, etc ... )
Un PNJ lui dit qu'il a était trouvé par des explorateurs qui l'on transporté jusque là entre la vie et la mort.

Il repart avec 10 PV, un malus temporaire dans ces compétences et en constitutions.

et 10% de ses crédits en moins, qui ont servi à payer les frais de transport etc ...

L'idée, c'est bien sûr d'éviter que les joueurs ne bravent la mort trop souvent, sans arriver à l'extrémité de tuer définitivement un perso.

La mort définitive existe sur Dark Time, on appelle ça la mort RP, elle se fait en accord avec le joueur, soit parce que ça correspond avec son RP, soit parce qu'il a décidé d'arrêter de jouer, ou autre.

Après, il est toujours possible de rajouter un compteur qui fait qu'au bout de X respawn, le perso est définitivement mort, et le joueur doit faire un autre perso.

C'est aussi possible de faire un item pour ressusciter un joueur par un autre joueur, si on considère qu'il est dans le comma lorsqu'il "meurt".

Enfin, je serai intéressé de voir ce que vous aviez prévu Very Happy
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Jez
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MessageSujet: Re: System de mort...   Ven 30 Nov 2007, 3:25 pm

Oui c'est un très vaste sujet très important auquel on a réfléchis depuis le début de cette aventure il y a bientot 1 an, donc oui on y a pensé ^^

La derniere version choisie est assez radicale. Ce que je vais indiquer là est assez théorique, cela peut varier suivant les difficultés technique rencontrées etc...

Je ne parlerais pas de mort RP puisque ça ne demande pas d'intervention technique, ca sera a l'appréciation des joueurs et/ou DM suivant le cas.

De base il n'y a pas de respawn. Quand on meurt, on meurt, c'est "définitif".

Avant de mourrir il aura une période d'hémorragie. On ne meurt pas d'emblée.

Si le PJ est seul sur le module ou que personne n'est a proximité pour le sauver, l'hémorragie (le terme est la methode de soin varie suivant que cest un humain ou un synthé etc) sera quasiment instantanée pour que le joueur ne reste pas bêtement planté devant son PC a voir son personnage mourrir lentement.

S'il y a du monde a proximité, l'hemorragie laissera un peu de temps pour qu'un PJ ami accoure et sauve le mourrant (soin, drogues...). Le groupe est donc une mesure de survie assez essentielle.

Si le PJ n'a pas été sauvé dans le délais, il meurt. Son corps reste au sol avec toutes ses possessions portées (A noter que la majorité des conteneurs, amoires, caisses etc du module seront persistantes, il sera donc très facile et très utile d'avoir un chez soi et de se faire une reserve de materiel plutot que tout se trimballer sur soi).


Si on meurt, et bien on meurt....

A moins que les PJ aient trouvé et remis en état, et entretiennent un centre de clonage AfterLife tm. Dans ce cas il leur sera possible de programmer la culture de clones vierges (ce qui demandera au préalable certaines choses).

Dans ce cas là, quand on meurt et qu'on est un humain, le biomoniteur perso au moment de la mort envoie ses données au centre AfterLife qui active un clone avec l'information reçue.
NB: la transmission peut engendrer des pertes de connaissances variables (leger malus d'xp).

Il y aura 2 cas:

- Si le PJ a pu se faire faire un clone sur mesure au préalable, le PJ renaitra alors dans ce clone (nu, un coffre perso est disponible dans le centre AfterLife pour les prévoyants ^^). L'apparence du clone sera identique à l'original.
Selon la qualité du clone élevé (il y en a 3 de +/- bonne qualité, +/- faciles a obtenir) la renaissance aura lieu sans perte de connaissances ou avec quelques défauts mineurs...

Si le PJ n'avait pas préparé de clone, et qu'il y en a de disponibles (créés par prévoyance par les PJ dans le centre AfterLife), le "mort" s'en verra 1 d'attribué, mais dans ce cas là son apparence sera modifiée...

De même la qualité du clone attribué determinera si il y a des séquelles au transfert (cela peut se traduire par des pertes mineures de capacités ou d'autres defaut de ce genre). C'est un peu la roulette russe ce cas là.

Enfin il faut savoir qu'un Centre Afterlife ne couvre que la planète sur laquelle il est, et donc si on meurt dans l'espace ou sur une autre planète où les PJ n'auront pas trouvé est remis en état un centre local, et bien dommage...

Une derniere note tout de même, a propos des dangers. Les "bestioles" dans l'ensemble ne seront pas très dangereuses, en général plus dangereuse par leur nombre que leur puissance individuelle (d'ou le besoin de ne pas donner d'xp aux bebette tuées). Donc si on est un minimum prudent la mort devrait être extrêment rare, et les bestioles vraiment dangereuse ne se rencontreront que si on va vraiment les chercher, et dans ce cas là ben faudra assumer :p

Voili je crois que j'ai fait le tour...


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Earalia
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MessageSujet: Re: System de mort...   Ven 30 Nov 2007, 4:50 pm

je confirme, tu as fait le tour.

Petite précision pour le clonage des prévoyants :
- il sera payant, et le prix dépendra de la qualité (3 possibilités donc)

- c'est de la médecine, donc par définition, une science faillible. Un clone de très bonne qualité peut avoir plus de défauts que prévus... et à l'inverse, un clone bas de gamme peut être mieux que prévu (vive le hasard)

- les clones "en rab" pour les non prévoyants est systématiquement bas de gamme (voir pire)


Dernière édition par le Ven 30 Nov 2007, 4:51 pm, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: System de mort...   Ven 30 Nov 2007, 4:51 pm

C'est pas mal comme idée !
J'aime bien Very Happy

Mais c'est sûr qu'il faudra bien doser la puissance des "monstres".

Par contre, j'aimerai bien voir les scripts qui gèrent ça, ça m'a l'air bien compliqué comme j'aime Very Happy
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Genesismaster

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MessageSujet: Re: System de mort...   Ven 30 Nov 2007, 5:49 pm

Oui en effet, voilà un système de mort qui en plus d'être crédible, est complet et bien pensés avec sa dose Hardcore...

Cependant, pour scripter tout ça, j'ai bien peur que ce sera pas aisé... mais je n'y connais rien en script, je ne sais pas vraiment ce qu'il est possible de faire ou non ^^

Sinon, j'ai comme impression que ce qui sera le plus compliqué à scripter, c'est la gestion de proximité des autres, via le joueur mourrant (Il meurt peu après si pas de joueurs à coté de lui, sa mort est retardé si des joueurs sont proches de lui) Enfin libre choix...

Pour ma part, j'ajouterai un point essentiel... ne pas faire de Respawn Clone automatique... que le joueur une fois mort, peut toujours attendre au sol d'ici par exemple... qu'il ne clique pas sur la touche de respawn du menu en question... et qu'il puisse rester au sol s'il le désire...

Cela permettrait si un bug survient ou une erreur de la part d'un joueur ou d'un MJ s'il y a.. d'être réparé malgré tout! Smile
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Anaranë Carnesîr

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MessageSujet: Re: System de mort...   Ven 30 Nov 2007, 6:17 pm

Oui je trouve que c'est une excellente idée comme respauwn, j'adhère totalement et je pense que les trois derniers postes résume bien tout se qu'il faut avoir.

Il ne faut pas oublier en effet que des morts hrps peuvent toujours arrivé, bien qu'il ne faut pas en abuser.

J'espère simplement que les morts serons rares pour les joueurs prudents, disons que je déteste mourir. Razz
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Jez
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MessageSujet: Re: System de mort...   Sam 01 Déc 2007, 1:54 am

merci pour vos avis enthousiastes ^^
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Andropos

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MessageSujet: Re: System de mort...   Sam 21 Juin 2008, 11:52 am

Quoi ??? on n'a pas de cuve bacta portative ???


C'est honteux !!!


clown
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MessageSujet: Re: System de mort...   

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