Whitefall 2527, module SF pour NWN
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 "Races"

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Jez
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Jez


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MessageSujet: "Races"   "Races" I_icon_minitimeSam 11 Aoû 2007, 10:42 pm

Voici les races jouables en PJ arretées pour Whitefall. Ces versions sont des versions de "travail" que l'on testera en version beta, incéssemment sous peu.

N'hésitez pas a donner vos avis et commentaires (constructifs, bien sur ^^)

bonne lecture.
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Jez
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MessageSujet: Changé   "Races" I_icon_minitimeSam 11 Aoû 2007, 10:42 pm

CHANGES

Les "changés" sont des humains ayant mutés, parfois de façons grotesques, suites aux bombardements d'armes bactériologiques et inconnues des Xénos. Au lieu d'en mourrir de façon horrible comme la plupart des humains, votre corps s'est adapté de façon étrange. Il n'est pas certain d'ailleurs que votre corps aie fini de changer... Votre sang est désormais verdâtre, votre peau livide et cireuse, vos cheveux tombent par paquets. Non vous n'êtes pas très joli à regarder... dumoins selon vos anciens critères.

Les changés les plus "courants" sont les goules et les zombis, noms que leur ont rapidement donné les "norms" (les normaux). Les goules ont tendance à être très maigres voire squelettiques, avec une peau blême jaunâtre tirant sur le vert. Ils n'ont plus de système pileux, mais gardent parfois une ou deux touffes de cheveux disgracieuse.
Les zombis quand à eux ont des corpulences variées, leur point commun étant leur couleur de peau dans les verts, marron ou gris.

Les "changements" d'un individu à l'autre peuvent varier à l'extrême, mais il est des particularités que l'ont retrouve sur quasiment tous, ce sont celles données ici.

A noter que la plupart des changés sont fréquemment porteur de virus et autres maladies infectieuses, en plus d'être souvent homicidiaire vis à vis de tout ce qui est vivant et qui bouge. Les personnages "changés" sont eux à peu près sains et ne propagent pas de maladies plus qu'un humain normal. Ceci dit cela n'empêche pas les "norms" d'en avoir peur, voire même d'être franchement hostiles...

Modificateurs de caractéristiques des changés : -1 For, -1 Dex, +2 Con, -2 Int, +2 Sag, -4 Cha
Classe de prédilection : Dur à cuire.

Caractéristiques raciales :
- Vision dans le noir : les changés sont capables de voir dans le noir.
- Immunité aux maladies, aux poisons
- Résistance aux armes bactériologiques, aux radiations, à la faim, la soif, au chaud et au froid.

Inconvénients:
- ADN modifié: Ne peut se cloner dans un centre de clonage.
- Vecteur de virus apparent: Le changé fait peur par les maladies qu'il porte, en général, ce qui provoque une méfiance extrême voire une franche hostilité de la plupart des humains. Il peut arriver que des humains vous tirent dessus sans crier gare...
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MessageSujet: SYNTHE   "Races" I_icon_minitimeSam 11 Aoû 2007, 10:43 pm

SYNTHES

Les synthés ou Androïdes synthétiques sont des robots extrêmement sophistiqués issus des technologies nano-méchaniques, electroniques et positroniques. Leur apparence extérieure est totalement identique à celle d'un humain. En cas de scan ou de blessure par contre il en va autrement. Leur "sang" est un liquide très épais blanc laiteux et tout un tas de circuits électroniques et de fibre-optiques diffusants des courants electriques et lumineux seront visibles. Les synthés ont un poids tout à fait comparable à un humain de même taille grâce aux fibres composites légères.

En situation normale un synthé est souvent pris pour quelqu'un de taciturne, peu enclin à faire de l'humour ou à épancher ses émotions, ce qui est relativement courant chez les humains. Ce qui l'est moins c'est leur forte tendance à suivre les instructions ou désirs des humains, même indirects. Car c'est la raison d'être des synthés: assister et servir les humains du mieux de leur capacités, à condition que cela relève de leur fonction et que ça ne mêtte ni eux ni un autre humain en danger.

Les synthétiques sont avant tout conçu pour des tâches techniques, et souvent répétitives et ennuyeuses. Ils excèllent dans tout ce qui est technique ou lié à la connaissance. Ils possèdent fréquemment des puces encyclopédiques internes car ils servent aussi souvent d'assistants techniques, disposant en tête du plan exacte de la durite antigravitique XB32 modèle 47B depuis longtemps retirée du marché...

Modificateurs de caractéristiques des synthé : +2 Dex, +2 Int, -2 Sag, -2 Cha
Classe de prédilection : Malin.

Caractéristiques raciales :
- Immunité contre le sommeil : un synthé n'a pas de fonction sommeil.
- Immunité contre les maladies, les poisons, les armes biologiques, les attaques mentales, la peur ou la fatigue.
- Bonus racial de +2 aux jets de Perception auditive, de Fouille et de Detection.
- Bonus racial de +2 aux compétences techniques et de connaissances
- Vison nocturne : leur permet de voir mieux que la normale dans le noir.

Inconvénients:
- Nécéssite des nutriments nanobiologique pour se "soigner" et/ou un technicien biomécanique.
- Le repos n'a aucun effet sur un synthé.
- Un synthé ne peut être cloné.
- Un synthé ne peut attaquer directement aucune créature, ni se mettre en danger ou mettre en danger un humain.
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MessageSujet: Re: "Races"   "Races" I_icon_minitimeSam 11 Aoû 2007, 10:44 pm

BIODROIDES

Lors des 1ere tentatives d'exploration de l'espace, l'homme eût besoin de sa réplique exacte mais dénuée de nombreux "défauts" humains. De plus l'environement extrême de l'espace profond nécéssitait une copie d'humain plus forte et plus résistante, sans cesse sur le qui-vive et dénué de la plupart des problèmes psychologiques humains surtout lorsqu'il est confiné dans un espace clos. Toutes ses caractéristiques ne pouvaient se trouver que sur un humain artificiellement créé par génie génétique: ce furent la naissance des androïdes biologiques, ou Biodroïdes ou encore réplicants.

Par la suite de nombreuses variantes trouvèrent leur chemin dans des domaines aussi variés que l'armée ou le plaisir, pour rentabiliser les recherches et développement qui avaient été nécéssaires (et par les gains extrêmes que cest biodroïdes permettaient de faire...).

Les biodroïdes sont en tout point identiques aux humains, et totalement méconnaissables. Même un examen médical aura du mal à determiner le véritable nature du biodroïde, et il sera souvent pris pour un humain biomodifié. Leur personnalité est identique à celles des humains, et un biodroïde ignore lui-même ce qu'il est. Ils ont un passé fictif qui leur a été créé sur mesure pour compléter la fonction pour laquelle ils ont été créé. Ainsi un biodroïde prévu pour un rôle militaire aura toujours adoré jouer à la guerre quand il était petit, à faire plein de sport avec un mental de vainqueur... un droïde destiné au plaisir aura par contre eu un passé lui faisant adorer la sensualité et les plaisirs de la chair, des arts ou de la musique avec une personnalité peut être douce et complaisante...

Il n'y a pas vraiment de règles ici, les biodroïdes peuvent être aussi divers que les humains, et bien que certains soient produit en série, eux même n'en ont pas connaissance, et généralement leurs concepteurs les ont suffisemment différencié au moins exterieurement pour leur éviter de se rendre compte de leur véritable nature et les troubles psychologiques qui s'ensuivraient. Après tout, de son point de vue, un biodroïde est un humain exceptionnel, ou un biomodifié rien d'autre.

Néanmoins les biodroïdes ont un gros problème de dégénèrescence cellulaire que le génie génétique n'a pu résoudre. Dès sa naissance le biodroïde developpe lentement des cancers qui au bout de quelques années d'existence, s'accèlèrent subitement et se généralisent, si bien qu'il meurt en quelque jours ou semaines, variable selon les individus. Quand la crise de fin de vie se déclenche le biodroïde ne tarde pas à comprendre sa véritable nature, ce qui déclenche dans la foulée de graves troubles psychologiques qui se manifestent différemment selon les individus. Pour éviter cela, la plupart des biodroïdes ont une programmation cellulaire qui les met "hors service" juste avant que ces problèmes douloureux n'interviennent, mais cela ne fonctionne pas parfaitement...

Enfin il faut noter qu'un biodroïde a en général une santé de fer. Leurs anticorps sont particulièrement efficaces contre les maladies, poisons et autres aggressions . Néanmoins pour soigner les plaies ouvertes (pertes de points de vie) un biodroïde doit être "réparé" par un biotechnicien (tout comme un biomodifié) et/ou avec des bionanites.

Modifications raciales des caractéristiques des biodroïdes : +1 dans toutes les caractéristiques.

NB: selon la sous-race choisie, des modification supplémentaires pourront s'ajouter, en fonction du type de biodroïde choisi (par ex: militaire, chercheur, compagnon, plaisir...) cf. forum pour plus d'informations.

Fréquence: Rare. Les biodroïdes ne sont généralement déployés que par des infrastructures lourdes (mégacorporations, armée, agences gouvernementales...) et dans des buts/missions bien précis. Ils sont donc souvent bien encadrés, avec des équipes médicales "au courant" ce qui évite pas mal de problèmes en cas de blessures ou de crise de fin de vie.

Classe préférée : Rapide.
- Compétence de prédilection: bonus racial de +2 aux jets de Perception auditive et détection
- Compétence de prédilection: bonus racial de +2 aux jets de Concentration
- Résistance physique: bonus racial de +2 aux jets contre les maladies, poisons, le froid, le chaud, la faim, la fatigue, la soif et aux attaques mentales.
- Vision nocturne : leur permet de mieux voir dans le noir

Inconvénients:
- ADN modifié: ne peuvent être clonés.
- Durée de vie éphèmère: à jouer roleplay (n'est pas pris en compte techniquement).
- Soins uniquement par biotechnicien et bionanites.
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MessageSujet: DOLLS   "Races" I_icon_minitimeSam 11 Aoû 2007, 10:44 pm

DOLLS

Androïdes synthétiques de dernière génération, les Dolls sont destinées à être des partenaires de jeu et de tutorat aux enfants de familles très aisées. Souvent enfants uniques, ils sont chroniquement solitaires. Les Dolls furent inventés pour pallier au manque affectif, tout en veillant à l'éducation et à la protection des gamins.

Une Doll est généralement de petite taille, et a une bouille rigolote souvent tiré d’un holovid populaire chez les gamins. Sur le principe elles sont identiques aux Synthétique, mais n'ont pas de compétences techniques mais plutôt éducatives, avec banques de données importantes en matières scolaires, historiques, géo, culture générale. Elles ont aussi des routines musicales et d'interprétations artistiques, une programmation de bouffon, et une IA bourrée de malice pour amuser les chérubins.
Mais une doll est aussi un mini-garde du corps. Très rapide, elle dispose d’une programmation de combat de défense pour protéger son petit maître et uniquement dans ce but.

Modificateurs de caractéristiques des dolls : -2 For, -2 Con, +2 Dex, +1 Int, +1 Cha
Classe de prédilection : Rapide.

Caractéristiques raciales :
- Taille P
bonus de taille de +1 aux jets d'attaque
bonus de taille de +1 à la CA
bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion
- Déplacement Rapide: Une Doll se déplace 20% plus vite que les autres races malgrès sa taille.
- Combat: contrairement aux autres synthétiques, une doll peut se battre.
- Compétence de prédilection (Déplacement silencieux) : bonus racial de +2 aux jets de Déplacement silencieux.
- Immunité contre le sommeil : un synthé n'a pas de fonction sommeil.
- Immunité contre les maladies, les poisons, les armes biologiques, les attaques mentales, la peur ou la fatigue.
- Bonus racial de +2 aux jets de Perception auditive, de Fouille et de Detection.
- Bonus racial de +2 de Connaissances artistiques et culturelles, et à Représentation et Bluff
- Vison nocturne : leur permet de voir mieux que la normale dans le noir.

Inconvénients:
- Nécéssite des nutriments nanobiologique pour se "soigner" et/ou un technicien biomécanique.
- Le repos n'a aucun effet sur un synthé.
- Un synthé ne peut être cloné.

Spécial : les dolls étant de petite taille ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : épée batarde, masse d'armes double, double lame, double hache, grande hache, épée à deux mains, hallebarde, fléau d'armes lourd et faux, bâton et lance.

Profils : les personnages dolls ne doivent sélectionner que le profil par défaut pour leur classe, les autres profils pouvant contenir des armes qu'ils ne peuvent utiliser.
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MessageSujet: BIOMODS   "Races" I_icon_minitimeSam 11 Aoû 2007, 10:44 pm

BIOMODIFIES

Les biomodifiés ou biomods sont des humains, généralement des grandes métropoles de planètes du Centre. Habitués à la dernière mode underground, et aux soirées de fête des milieux branchés, les biomods sont allés un cran plus loin que les piercings, tattoos et scarifications. Pour eux le top c'est une queue de panthère, ou des cornes de bisons, des canines de vampire, voire une peau totalement recouverte de fourrure! Evidemment les arrangements esthétiques étant la base, les Biomods ont tendance à être plutôt beaux et bien faits, avec des voix arrangées, des yeux aux couleurs impossibles etc...

Les changements plastiques restent relativement mineurs tout de même, mais sont suffisemment drastiques et exotiques pour attirer à la fois curiosité, méfiance, attirance ou dégout et fascination de la part des Mortels (au sens "ennuyeux", nom donné aux humains normaux par les biomods).

Evidemment les Biomods ont une réputation de légèreté et d'inconséquence voire d'irresponsabilité auprès des normaux: "On peut pas être dégénéré à ce point et pouvoir être sérieux quand il le faut..."
Il faut dire que leur consommation fréquente de psychotropes en tous genres a tendance à un peu leur embrûmer l'esprit...

Les biomods ont aussi tendance à suivre les innovations cybernétiques de très près et sont souvent les premiers à se faire greffer les derniers implants, même quand ce sont encore des prototypes pas tout à fait sûrs.

Fréquence: Très rares dans les Mondes Frontières, assez courants sur les Mondes du Centre.

Classe de prédilection : Rapide.

Modifications de Caractéristiques: -1 Int, -1 Sag, +2 Cha

Caractéristiques raciales :
- Résistance aux effets de l'alcool, des drogues, de la fatigue, de la faim.

Les biomods peuvent à la création choisir une série d'implants ou modifications corporelles (ex: vision nocturne, griffe de chat etc...)
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MessageSujet: CYBORGS   "Races" I_icon_minitimeSam 11 Aoû 2007, 10:45 pm

CYBORGS


Le Cyborg est un humain que l'on a transplanté dans un exosquelette robotique. Contrairement à l'imagerie populaire, la cybernétique, ou l'interfaçage de la technologie et du corps humain, est de loin plus difficile à réaliser qu'un androïde biologique ou mécanique, et surtout bien moins rentable en terme de fabrication et d'entretient. La cybernétique de petits implants relativement spécialisés est courante dans les mondes du centre, mais leur application reste relativement limitée et chère.
En conséquence le Cyborg n'a qu'une seule raison d'être: l'armée. L'Armée est quasiment la seule source de création de cyborg. Généralement il s'agit de vétérans d'unités d'élite qui ont été salement blessés, souvent à mort, et qu'on garde en vie ainsi. L'expérience du terrain n'a pas de prix d'après les Etats Majors...

Un cyborg est fréquemment psychotique plus ou moins gravement. Les horreurs de la guerre, des blessures mortelles sont suffisantes pour traumatiser gravement le plus endurci des vétérans, mais en plus, être "planté", comme ils disent, dans un robot qui réagit avec la souplesse d'un éléphant et qui ne peut pas se gratter aux connections corps/machine... De quoi rendre marteaux n'importe qui.
En plus de ça, la plupart des humains voient les cyborgs comme des abominations. Même un androïde semble plus naturel. En plus ils coûtent un argent monstrueux que paient les contribuables pour on ne sait quelles missions surement indispensables mais dont on a jamais entendu parler... Bref le cyborg est mal vu, mal aimé, et il le rend bien.

Fréquence: Très rare.

Modificateurs de caractéristiques des cyborgs : +3 For, +3 Con, -2 Dex, -2 Sag, -3 Cha
Classe de prédilection: Costaud

Caractéristiques raciales :
- Résistance aux dommages: Tous les cyborgs ont une armure partielle qui les protège des 3 premiers points de dégats reçus.
- Résistance aux poisons et maladies

Inconvénients:
- Ne peuvent être clonés
- Ne peuvent être soignés ou régénérés sans un Cybernéticien et des composants adaptés. Le repos n'a pas d'effet sur eux.
- Bruyants: -4 aux jets de discrétions
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MessageSujet: HUMAINS   "Races" I_icon_minitimeSam 11 Aoû 2007, 10:54 pm

Humains normaux ou "Norms"

Les humains normaux auront la possibilité de choisir parmis certaines origines socio-géographiques, qui modifieront un peu leur caractéristiques et compétences de départ . Par exemple un "orbital" aura vécu dans une station orbitale en faible apesanteur. En conséquence il aura -1 en force, +1 en dex et des bonus aux compétences qui sont vitales dans ce milieux.
Dans certains cas cela comprendra aussi des petits implants ou particularités.

Hormis ça, les humains n'ont pas de gênes ou d'avantages particuliers. Ils peuvent accéder a toutes les classes, soins, repos, clones etc...
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MessageSujet: Re: "Races"   "Races" I_icon_minitimeSam 11 Aoû 2007, 10:57 pm

Merci de donner vos commentaires dans le sujet consacré ici, merci!
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MessageSujet: Re: "Races"   "Races" I_icon_minitime

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